עולם הקריפטו

שחק כדי להרוויח (Play To Earn)

שחק כדי להרוויח - תמונה ראשית

שחק כדי להרוויח היא קטגוריה של משחקים מבוססי בלוקצ'יין עם כלכלה בבעלות שחקנים המופעלת באמצעות נכסים במשחק המיוצגים על ידי אסימונים ו-NFT's.

משחקי וידאו שינו את העדפות הבידור של דור שלם. מאז הצגת Tennis for Two ב-1958, המשחקים כבשו את העולם בסערה, עם משחקים כמו League of Legends, פורטנייט ומיינקראפט שמשוחקים על ידי מיליוני גיימרים ברחבי העולם.

בשנת 2018, Reuters הודיעה שהמשחקים עלו על אמצעי בידור אחרים כמו סרטים, תוכניות טלוויזיה ומוזיקה מבחינת הכנסות, והעלייה המטאורית הזו לא מראה סימני האטה. על פי הנתונים, כיום יש 3.09 מיליארד גיימרים ברחבי העולם וההכנסות מתחום הגיימינג בשנת 2022 הגיעו ל-319 מיליארד דולר.

מפתחי משחקי וידאו בנו מגוון עצום של עולמות דיגיטליים, תוך שימוש במגוון רחב של מכניקות משחק, אסתטיקה ויזואלית וחוויות סיפוריות.
בין אם באמצעות סיפור מרתק, משחק פיקסלים מושלם או דינמיקה מרובת משתתפים מבוססת מיומנויות – משחקי וידאו מציעים לשחקנים חוויות אינטראקטיביות שקשה לשכפל באמצעות מדיה אחרת.

בשנים האחרונות, סוג חדש של חווית משחק הוצג בתוך מערכת האקולוגית של הבלוקצ'יין, המכונה "שחק כדי להרוויח" (P2E).
קטגוריה מתפתחת זו של משחקים מציעה בעלות מובנית על מטבעות במשחק ופריטים המופעלים על ידי מטבעות קריפטוגרפים ואסימונים שאינם ניתנים לשינוי (NFT's), אשר מחזיקים בקשר ישיר לכלכלה דיגיטלית גדולה יותר ומקושרת עם ערך אמיתי בעולם.

גרף הכנסות בתחום הגיימינג
גרף המציג הכנסות עבר וצפי להכנסות עתיד בתחום הגיימינג

הבנת הערך במשחק

ערך במשחק מתייחס לתופעה של פריטים במשחק בעלי ערך בעולם האמיתי. עבור מגוון רחב של משחקים פופולריים, הערך במשחק הפך לטרנד בלתי ניתן לעצירה. למעשה, מודלים כלכליים מסורתיים של משחקים הוכיחו שבהינתן ההקשר והסביבה הנכונים, שחקנים יתנו ערך קולקטיבי לתוכן של משחק וידאו, מתכונות משחק ועד לפריטים קוסמטיים במשחק.

השווקים החזקים והערכות השווי ההולכות וגוברות של פריטים נדירים במשחקים כגון קאונטר סטרייק (CS:GO), Valorant, World of Warcraft, Genshin Impact ורבים נוספים מציגים את המגמה ההולכת וגוברת של ערך שנוצר על ידי שחקנים.

CS:GO הוא משחק יריות בגוף ראשון (FPS) פופולרי ותחרותי ביותר. במצב המסורתי שלו, שחקנים מצטרפים לקבוצה של חמישה מול קבוצה אחרת של חמישה. מצוידים בכמה פריטים נבחרים הזמינים באותה מידה לכל השחקנים, אלו עם חוש המשחק הטוב ביותר ודיוק הכוונות עולים לראש טבלת ההישגים.

כמה מהסקינים היקרים ביותר ב-CS:GO נמכרים בשווקים מחוץ למשחק בעשרות אלפי דולרים. בתוך פלטפורמת המשחק, שחקנים יכולים גם לקנות "מארזים", או קופסאות שלל, שמחלקות מבחר של פריטים אקראיים במשחק. פריטים אלה הם קוסמטיים בלבד, אך פריטים נדירים מוערכים מאוד על ידי בסיס שחקני CS:GO.

השוק בקאונטר סטרייק
סקינים בקאונטר סטרייק

מה מניע ערך במשחק

המושג של ערך במשחק יכול לעתים קרובות לבלבל אנשים שאינם משחקים.
מדוע שחקנים מעריכים פריטים במשחק במידה כזו?

אחת הסיבות העיקריות היא שמוטיבציה חברתית כמו תחרות עמיתים ואינטראקציה חברתית מהווים חלק גדול במוטיבציה וסיבה לשחקנים לשחק במשחקי וידאו, לצד גורמים כמו אסקפיזם וגירוי. לעתים קרובות שחקנים בונים קהילות סביב המשחקים העונים בצורה הטובה ביותר על הצרכים הפנימיים הללו, ויוצרים ערך מבפנים החוצה.

מה קשור גולף?

ניתן להבין זאת על ידי התבוננות בדוגמה של משחק ספורט מסורתי כגון גולף. ברמת הבסיס, ניתן לשחק גולף לבד.
מקבלים סט של אלות, מוצאים קורס, ומוכנים לשחק.

עם זאת, גולף לשחקן יחיד זוכה לדינמיקה נוספת במצב מרובה משתתפים. עם קבוצת חברים, גולף הופך לחוויה תחרותית וחברתית כאחד. כל מכת גולף מושווה לשאר, השוואה הופכת לסטנדרט, ומתבררת היררכיית כישורים. נוצרים חברים (או אויבים), היררכיה חברתית מתחילה להיווצר, והמשחק הופך חשוב יותר ויותר לשחקנים כדרך משמעותית לבלות את זמנם.

מעמד חברתי בהקשר של גולף מסומן באמצעות פריטים כמו אלות ובגדים, המדגישים ועולים על התועלת הטהורה במונחים של ערך. במצב של שחקן יחיד, רק אלות גולף שהופכות את הזריקות של שחקן טובות יותר, חזקות יותר או מדויקות יותר הן יקרות ערך. כעת, מועדוני הגולף הללו בעלי ערך רב אף יותר לאור התוספת של דינמיקה חברתית ומשחק תחרותי. עם הדינמיקה החדשה הזו, מוצרים כגון חולצות חתומות וכובעים מהמקצוענים הופכים לסוג של מעמד בעל ערך חברתי ומציאותי הולך וגובר.

זה נפוץ להפליא בענפי האתלטיקה המקצועית הפופולריים. מנעליים בחסות ספורטאים ועד חולצות חתומות וציוד במשחק, מעריצים ברחבי העולם מוצאים ערך בפריטי אספנות אלה, שרבים מהם אינם מציעים שימוש מעשי. משחקי וידאו פופולריים חווים בדיוק את אותו האפקט, המתבטא כפריטים ומטבעות יקרי ערך במשחק.

כקולקטיב, שחקנים נוהרים למשחקים המתאימים ביותר לצרכיהם, הן מבחינת בידור והן מבחינת קהילה. בין אם הוא מספק חוויה תחרותית מהנה, מציע הסחת דעת או ממלא צורך מרכזי אחר, הערך במשחק נבנה על ידי צירוף משחק ושחקניו. עם השילוב הפונקציונלי שלהם בסביבה הנכונה, שחקן ומשחק עובדים יחד כדי לבנות בסיס חזק של ערך במשחק.

עם זאת, מעט מאוד משחקים אכן משיגים את האיזון הסינרגטי הזה.

דינמיקת כוח לא מאוזנת

במודל הנוכחי של תעשיית משחקי הווידאו המיינסטרים, תוכן המשחק נשלט על ידי ישות אחת. ישות זו היא הבעלים של הפיתוח של המשחק, הגישה למשחק והתכונות שהן מקוריות למשחק. זה מכונה בדרך כלל ריכוזיות – ריכוז השליטה בידי ישות בודדת או קבוצה קטנה של ישויות.

כלכלות סגורות ושווקים פתוחים

דוגמה ברורה לכך ניתן לראות על ידי השוואת שני משחקי וידאו פופולריים מרובי משתתפים כיום: Valorant ו-CS:GO. שניהם משחקי FPS מבוססי מיומנויות, שבהם כל הפריטים במשחק הם קוסמטיים ויש להם אפס תועלת בתוך המשחק עצמו. עם זאת, לשחקני CS:GO יש הזדמנויות גדולות יותר לצבור ערך ולהפיק תועלת מהמשאבים שהם מכניסים למשחק, הודות לשפע הספקים הפתוחים של צד שלישי בשוק והיכולת המקומית למכור פריטים.
לעומת זאת, Valorant אינה מאפשרת שוק של צד שלישי עבור פריטים במשחק.

ב-CS:GO, מכניקת משחק מתוכננת היטב, קהילה איתנה של שחקנים תחרותיים, ושווקים פתוחים המותאמים על ידי צד שלישי משתלבים כדי לבנות ערך מסיבי במשחק. לכל פריט במשחק יש מחיר שוק, שחקנים מתוגמלים באופן מוחשי בבעלות על פריט, ומפתחי המשחק נהנים מהכנסות מתמשכות הנלקחות מההתלהבות של השחקנים מפריטים במשחק.

במערכות סגורות ללא מקומות שוק, הערך במשחק מוגבל למחיר הקנייה הראשוני של פריט מסוים במשחק, כפי שראינו בדוגמה של משחקי Gacha.
דוגמה מקבילה היא חברה שמוכרת נעליים נדירות ובעלות ערך, אך אוסרת לחלוטין על כל עסקאות צד שלישי. על ידי פתיחת פריטים אלה לדינמיקה של שוק חופשי, כלכלות חזקות המבוססות על ביקוש קהילתי פועלות כמכפילי כסף. חברת המשחקים מקצה מחיר מוגדר בדיוק כפי שעשתה קודם לכן, אבל השחקן יכול כעת למכור אותו בשוק כדי שייסחרו בפריט מספר פעמים הלוך ושוב.

הבדל בין כלכלות משחק סגור ופתוח
ההבדל בין משחקים עם כלכלה פתוחה וסגורה

היסטוריה - בקצרה

עד לאחרונה, המשחקים חולקו לשני מודלים עיקריים של מוניטיזציה: Pay-To-Play (שלם כדי לשחק) ו-Free-To-Play (לשחק בחינם).
עם זאת, מודל חדש החל לצוץ, המכונה שחק-כדי-להרוויח.

שלם כדי לשחק (Pay-To-Play): משחקי הוידאו הראשונים

הכל התחיל עם משחקי ארקייד בתחילת שנות ה-70. משחקי ארקייד עבדו במודל של הפעלה לפי תשלום. כפי שהשם מרמז, המשחקים עברו למוניטיזציה פר משחק.

אנשים היו צריכים לשלם סכום קטן כדי ליהנות מסיבוב אחד או שניים של משחק. זה היה רווחי מאוד. עד שנת 1982, תעשיית משחקי הארקייד הניבה הכנסה שנתית של 8 מיליארד דולר, יותר מזו של מוזיקת פופ (4 מיליארד דולר) וכרטיסי קולנוע (3 מיליארד דולר) ביחד.

כאשר הקונסולות הביתיות נוצרו ב-1972, מפתחי משחקים ראו צורך להציג מודל הכנסה חדש: תשלום בודד.
בניגוד לתשלום לפי משחק, שדורש פעולות מיקרוטרנזקציות שגיימר יהיה פחות מוכן לבצע (אחרי שכבר השקיע בקונסולה ובמשחק עצמו), שיטת התשלום החדשה הזו גרמה לכך ששחקנים יכלו פשוט לשלם סכום חד פעמי כדי לקבל גישה מלאה למשחק. לדוגמה FIFA.

בסוף שנות ה-90, הוצג מודל המנויים – משחקים המחייבים את השחקן לשלם דמי מנוי רגילים על מנת לשמור על גישה לכל חלקי המשחק. שיטה זו הייתה פופולרית במיוחד במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים (MMORPGs) כמו World of Warcraft.

ואז הגיעו חבילות הרחבה להורדה (DLC), שבהם המשתמשים פותו להשקיע תוספת על מנת לפתוח פריטי פרימיום כמו: סקינים, מפות וסיפורים נוספים, כלי נשק ויתרונות במשחק.

פיפא - משחק בתשלום חד פעמי כדי לשחק.

לשחק בחינם (Free-To-Play): השלב הבא של המשחקים

במודל העסקי של לשחק בחינם (F2P), לשחקנים יש גישה למשחק ללא תשלום, אך מעודדים אותם להוציא כסף על שיפורים, כגון חיים נוספים, זמן משחק בלתי מוגבל, מטבע דיגיטלי, אוואטרים מותאמים אישית וחוויה ללא פרסומות.

במהלך הימים הראשונים של חנות האפליקציות של אפל, שהושקה עוד ביולי 2008, רוב משחקי המובייל המוקדמים כמו Angry Birds, למשל, היו מבוססים על המודל המסורתי (כלומר, תשלום עבור המשחק).

באוקטובר 2009, App Store הציגה רכישות מתוך האפליקציה עבור אפליקציות חינמיות, המאפשרות לשחקנים לרכוש פריטים דיגיטליים, כגון מטבעות ומשאבים במשחק, כדי לשפר את החוויה שלהם.

זמן קצר לאחר מכן, אפליקציות פופולריות כמו Angry Birds ו-Temple Run עברו מהמודל המסורתי למה שהיום מכנים Freemium. משחקי F2P פופולריים אחרים כוללים: Fortnite, Call of Duty: Warzone ו-Apex Legends.
כיום, יותר מ-90% מהאפליקציות ב-App Store וב-Google Play הן בחינם.

שחק-כדי-להרוויח

משחקים מתפתחים רבים מבוססי בלוקצ'יין פועלים כדי לתת לשחקנים בעלות דיגיטלית ניתנת לאימות על הפריטים שלהם במשחק באמצעות NFT's וחיבור מטבעות במשחק לשווקים בעולם האמיתי באמצעות אסימונים. משחקים אלו מסוגלים להציע לשחקנים חווית משחק הוגנת, חסרת הטיה ומועילה באמצעות כלכלות נטולות רשות, בבעלות שחקנים.

באמצעות הבלוקצ'יין, משחקים יכולים להפוך ל-שחק כדי להרוויח, עם צבירת ערך מונעת על ידי שחקנים המאפשרת בניית כלכלות חזקות, ייחודיות ורשמיות.
למרות שרכיבי משחק עדיין עשויים להיות מרוכזים מנקודת מבט של פיתוח, גם פריטים במשחק בצורה של NFT's וגם שוק שחקנים יכולים להיות חסרי רשות. בפלטפורמות הפתוחות הללו, אף ישות לא יכולה לבטל את היכולת לסחור בפריטים או לקחת פריטי משחק מהשחקנים.

אקסי אינפיניטי

משחק "שחק-כדי-להרוויח" הפופולרי ביותר בהקשר של צמיחה כלכלית הוא אקסי אינפיניטי, משחק מסחר וקרב המבוסס על דמויות NFT הידועים בשם Axies.
 
אקסי אינפיניטי שואפת להפוך למבוזרת יותר ויותר. Sky Mavis, הישות שמאחורי המשחק, קבעה תוכניות להתקדם לעבר ממשל קהילתי באמצעות החזקה של אסימון הממשל המקורי שלה AXS. החלטות עיקריות סביב עתיד שוק ה-NFT, תנועת קרנות האוצר ותשלום לעובדי Sky Mavis יוחלטו בהצבעת רוב המבוססת על ממשל על השרשרת.
 
במערכת זו, הקהילה מקבלת כמות הולכת וגוברת של כוח כקולקטיב ככל שיותר אסימוני AXS נמסרים לשחקנים פעילים, מה שמעניק כוח קבלת החלטות לאלה שהכי מושקעים במשחק.
 
ברמת המשחק, שחקנים קונים Axies משוק פתוח על מנת ליצור צוותי אקסי, שאיתם ניתן לשחק במצב הרפתקאות או להתמודד מול שחקנים אחרים.
בתמורה לזמנם במשחק, שחקנים מקבלים אסימוני שיקוי אהבה (SLP). ניתן למכור ישירות את האסימונים הללו או להשתמש בהם לגידול Axies, אותם ניתן למכור תמורת ערך על סמך הנתונים הסטטיסטיים שלהם והמצב הנוכחי של המטא-משחק.
 
שחקני אקסי אינפיניטי מתוגמלים ישירות על השתתפותם במשחק, וזוכים בפרסי SLP יומיים בזמן שהם משחקים. בעלות הניתנת לאימות של אקסי פירושה ששחקנים יכולים לשמור על ערך מסוים מהעלות הראשונית של הכניסה למשחק, המשתנה בהתאם לשוק.
אקסי אינפיניטי הוא כיום המשחק הפופולרי ביותר ל"שחק-כדי-להרוויח" בתעשייה שצומחת במהירות.
למעשה, מספר רב של אנשים בפיליפינים משחקים באופן פעיל עבור התגמולים הכספיים שלו.
אקסי אינפיניטי

מה צופן העתיד למשחקי שחק כדי להרוויח

עם 3.09 מיליארד גיימרים ברחבי העולם, יש הזדמנות ענקית לצמיחה במגזר ה-GameFi המתפתח. בשנת 2021 לבדה, משקיעים הזרימו יותר מ-3.6 מיליארד דולר לסטארט-אפים בתחום משחקי קריפטו, מה שהפך את 2021 לשנת דרך עבור התעשייה המתפתחת.

עבור פרשנים רבים בתעשייה, המשחקים הם המסלול הסביר ביותר לאימוץ נרחב של בלוקצ'יין. זוהי דעה הנתמכת על ידי דוח DappRadar x BGA Games, שמצא שמשחקי בלוקצ'יין משכו 1.22 מיליון ארנקים פעילים ייחודיים (UAW) במרץ 2022.

עם זאת, יש התנגדות למשחקים מבוססי בלוקצ'יין מקהילת המשחקים – במיוחד כשמדובר במכניקת משחקים ו-NFT.

מחסומים לאימוץ נרחב:

מכניקת משחק

 נכון לעכשיו, ניתן לתאר את המשיכה העיקרית של משחקי בלוקצ'יין כמכונת כסף – עובדה שחלק מהשחקנים נוטים לשנוא.
אם GameFi יעבור למיינסטרים, הוצע שהפוקוס יצטרך לעבור ממנטליות "הקריפטו ראשון, המשחק שני" שכרגע כה רווחת, לכזו ששמה את חווית המשחק במקום הראשון. אם יכולת המשחק אינה ברמה גבוהה מספיק כדי למשוך ולשמור גיימרים ללא תמריץ כספי, אז יש לו סיכוי קטן מאוד להמיר גיימרים מסורתיים ולמשוך קהל מחוץ לקריפטו.

NFT's

 ביקורת נפוצה של המתנגדים של GameFi מציעה שהשילוב של NFT's במשחקים הוא רק עוד דרך לקחת כסף נוסף. גיימרים עברו זמן רב ניסויי מונטיזציה שונים, מתוכן להורדה ועד לקופסאות שלל אקראיות – כולם בדרגות שונות של הצלחה. מנקודת המבט של כמה גיימרים, NFT's הם פשוט דרך חדשה למפתחים להלביש את אותן מיקרוטרנזקציות שגיימרים תיעבו במשך עשרות שנים – מבלי להכניס ערך אמיתי למשחק. יש גם חששות שמלבד היותם יקרים, NFT's אלה יספקו יתרונות לא הוגנים במשחק, ויפחיתו עוד יותר את כל חווית המשחק.

חובבי GameFi רבים מגדירים את ההשקפה השלילית הזו לאי הבנה גסה של טכנולוגיית הבלוקצ'יין וכיצד היא פועלת. כמו בקריפטו באופן כללי, אחד המחסומים הגדולים ביותר לאימוץ המוני הוא חוסר הבנה. זה בלתי נפרד שמפתחים ישקיעו זמן ואנרגיה בשיפור לא רק את מכניקת המשחקים, אלא את ההבנה והפרספקטיבה הציבורית של טכנולוגיית הבלוקצ'יין ו-GameFi.

על פי דוח מחקר שנערך לאחרונה על ידי Crypto.com, Naavik ו-BITKRAFT Ventures, ההערכה היא ששוק משחקי הבלוקצ'יין יגדל בקצב צמיחה שנתי מורכב (CAGR) של 100%, מ-1.5 מיליארד דולר ב-2021 ל-50 מיליארד דולר. בשנת 2025. זהו פי 20 מה-CAGR החזוי של ~10% עבור תעשיית המשחקים המסורתית. אם משחקי בלוקצ'יין יכולים לספק לגיימרים ערך שווה (או כיף) כמו משחקים מסורתיים – עם פוטנציאל נוסף לרווחים – אז באמת אין גבול לפוטנציאל של GameFi.

אהבתם את הסקירה? עקבו אחרינו ברשתות החברתיות לתכנים נוספים
Scroll to Top